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domingo, 25 de maio de 2014

Sires (Os Senhores dos Vampiros)








Ficou evidente para todos os protagonistas que seus mentores já se conheciam e muito bem, Visivelmente se comportam como antigos aliados e tendo negócios em comum, atuando em conjunto, inclusive se comunicando em uma língua árabe em comum entre eles, apesar de aparentemente nenhum dos quatro anciões ter ligações com os Sarracenos (Assamitas). O que mais ficou evidente é a relação entre eles.  Como Anciões não mais se organizam em coteries de facto, pode-se especular que se trate de uma Conspiração - como é chamado a formação de um grupo de Cainitas do nível de poder deles.

Nitidamente a Conspiradora mais velha é Anciã Ventrue Rebekha:



Rebekha parece uma modelo de uma escultura romana clássica. Embora não seja exatamente "linda" em um contexto moderno, a combinação de sua  mística sedução vampiresca e  seu porte "divino" lhe dão um ar atraente e fatal. Seus cabelos ondulados escuros enquadram um par de olhos verdes penetrantes e sua pele tem o tom e a sensação do mais fino mármore de Carrara. Única cainita de um Alto Clã da Conspiração, é a ela a quem todos os outros três prestam reverencias e homenagens e para é para ela quem todos refazem suas juras de lealdade. 

Entretanto o interlocutor do grupo e que de fato lidera a reunião é o Ancião Usurpador Abetorius



Enquanto que visto como uma autoridade pelos demais Tremere, o galante Feiticeiro parece ter a nítida necessidade de se afirmar na presença de seus aliados, mas o que acaba fazendo muito bem. Suas vestes e os símbolos místicos ostenta propõe que se tratar de um ocultista bastante seguro de sua opção dentro de um mundo medieval intolerante. Possui uma beleza jovial e poderosa além de uma aura mágica que o torna mais atraente que exatamente belo.

 Sua interlocução é mediada e pela fala da única residente de fato de Viena, a Anciã Malkaviana Lady Tryphosa 



As palavras da Lunática entrecortadas por Abetorius (que nitidamente enxergam o Mundo das Trevas de forma diferente) volta e meia se opõe, mas sempre com admiração e respeito entre os dois. Lady Tryphosa opta por utilizar, pelo menos em Viena, trajes religiosos de sua personalidade mortal de Madre de um convento dentro da cidade, porém quando entre outros cainitas ela deixa sua beleza gótica transparecer em trajes nobres com joias e adornos com motivos extravagantes e sombrios. Completamente em silencio e apenas dando observações pontuais mas que são ouvidas com profundo respeito pelos demais se fecha o círculo da Conspiração com o Ancião Gangrel Harbard



Não fazendo a menor questão de esconder sua natureza bárbara, apesar de usar um capa por cima de sua corpulenta estatura em ocasiões como esta, o Animalesco Cainita possui uma afinidade espiritual e física com o mundo selvagem que vai além da compreensão de seus aliados, entretanto apesar de sua aparecia causar repulsa aos mais "civilizados", algo "digno e ancestral" em seu porte faz de suas raras intervenções no dialogo entre os anciões conspiradores algo impossível de se ignorar.

Próximo jogo: Cena III: O Relógio Astrológico de Viena!

segunda-feira, 5 de maio de 2014

Prelúdio: Ato Único, Cenas I e II


Transylvania Chronicles Prelúdio: Ato Único, Cena I, Viena, Áustria, Inverno de 1179 

Recapitulando a Trama: Os jogadores são convocados para a Mansão Orsi no Ringstrasse Ocidental para ajudar seus sires a supervisionar a cidade-fortaleza,. Eles devem fazer isso já quea maior parte dos cainitas da cidade - sobre a liderança do Pontifex Loharius,  o "Príncipe Mago" de Viena -  parte para socorrer o Príncipe de Praga contra alguns Voivodes Tzimisce, honrado assim um débito do passado.

É um inverno rigoroso e todas as ruas, estradas e florestas em torno de Viena estão cobertas de uma neve. Poucos mortais se aventuram nos perigos da noite mesmo neste Mundo das Trevas por conta do frio e do gelo. A noite é reino absoluto dos cainitas.

Rudi , o  Neófito Malkaviano astrólogo começou a noite anterior à convocação caçando dentro da Catedral de São Stefano de Viena, seu refúgio, mas uma de suas presas estranhamente insinua que ele deveria voltar aos seus cálculos matemáticos astrológicos. Rudi não percebe trata-se de alucinações... ou não seriam?



Ivars , o Neófito Gangrel Caçador, precisa se alimentar pois a Fome está prestes a dominá-lo. Graças a ajuda de seu espírito protetor, Vánagandr o Grande Lobo,  Ivara acha escondido entre as arvores próximo a uma estrada um gado perdido por algum pastor congelado pelo frio e sacia em parte sua sede de sangue. Em seguida é abordado por um lobo ghoul  (carniçalde seu sire e o segue, entrando pela primeira vez em território Lupino, percebendo seus uivos macabros carregados pelo vento.  Liderando seu sire na caçada por mais sangue, Ivars deixa o Ancião Gangrel satisfeito e orgulhoso. , Logo Ivars parte para auxiliar seu sire a transportar o que parece ser uma carga muito preciosa, levada por misteriosos ghouls mortais em duas carroças até a entrada de Viena. Seu sire dorme próximo da entrada da cidade, entrando na terra com sua Disciplina Metamorfose, mas Ivars se afasta o máximo possível da civilização para fazer o mesmo...



Bergal , o Neófito Tremere é informado pelo Regente Filaerus que deverá encontrar seu sire na Mansão Orsi onde conhecerá outros cainitas. Apesar de não gostar da ideia concorda em comparecer. Aproveita a noite onde percebe que a Chantry Haus de Hexe - a famosa capela Tremere que o Conselheiro Etrius construiu para a Casa e Clã - está vazia, pois seus ocupantes partiram com o Príncipe. Bergal então resolve explorar áreas não conhecidas e se depara com uma biblioteca com tomos avançados sobre ocultismo e dentro dela um laboratório onde Gárgulas teriam sido criados. Resolve não arriscar sua sorte,  encerrando sua busca e volta a estudar o tomo que seu Regente havia lhe dado no começo da noite...



 Dukan o Justo resolve uma disputa entre fazendeiros da propriedade nas cercanias de Viena de sua ausente sire. Quando termina e está sozinho esta retorna e lhe instrui que seus corpos dormentes serão levados pelos lacaios para Viena. Quando vai se alimentar descobre que um cavaleiro do seu rebanho havia sido indigno e raptado a filha de um dos fazendeiros hospedados na propriedade. Dukan encarecera o cavaleiro e fica em crise de consciência, mas é confortado por sua sire que lhe dá o sangue de um vampiro falecido lacrado taumaturgicamente em um frasco como recompensa por sua dignidade.



Cena II: A Mansão do Conde Orsi



 

Na noite seguinte as personagens (Dukan, Rudi, Bergal e Ivars) e suas os sires (Rebecca dos Ventrue, Lady Tryphosa dos Malkavianos, Abetorius dos Tremere e Hadbard dos Gangrel) se encontram na ostentosa mansão, mais precisamente nas masmorras dos escravizados, onde conhecem a Neófita pretendente a Ancilla Kazi,  cria do Ancião Ventrue Conde Orsi, administrando o lugar em nome de seu sire. Ivars repara num Ghoul de Orsi um tanto quanto estranho, sua percepção aliado aos seus Sentidos Aguçados da sua Disciplina Auspícios alertam-no que existe algo de muito errado com este lacaio. Bergal consegue identificar toda a história do Conde apenas admirando as peças de tapeçaria que ostentam sua heráldica com símbolos ocultistas, e descobre que Orsi é se intitula o Mestre dos Escravos, teria sido abraçado e é originalmente da Croácia mas mantém negócios frequentando diversos principados  vampíricos da Áustria, Boemia, Suábia, Bavária e Hungria, além de adivinhar que sua restrição alimentar seja de sangue de escravizados.

Os sires se encontram pela primeira vez juntos em décadas e começam um debate em uma língua arábica desconhecida pelas personagens. Kazi oferece "refrescos"para os convidados, trazendo escravos-rebanho de Orsi para servirem de alimento: um cavaleiro aprisionado para Dukan, um coroinha da catedral que havia sumido a dias para Rudi, que repassa para Begal e um leão da montanha aprisionado por quatro guardas e ligeiramente dopado para Ivars, que recusa se alimentar de uma fera não caçada. Rebecca a sire de Dukan os informa que os sires irão continuar o debate em outro lugar. Kazi aproveita e estende as personagens explicações sobre o motivo de estarem na Mansão: com a ausência do Príncipe e a desconfiança de um agente dos voivodes infiltrado na cidade, existe o temor que algo possa ocorrer contra o Principado. 

Kazi faz a proposta para os jogadores que eles investiguem a existência de um artefato no antigo refúgio de um Lasombra de nome Lutero que teria encontrado a morte-final durante a queda do antigo Príncipe Valeriannu de Viena. O Refúgio está escondido dentro do grande Relógio Astrológico de Viena , que apenas Rudi dos presentes tem acesso pois é protegido pela guarda mortal do Duque d'Áustria. Kazi sugere que o infiltrado dos voivodes pode aproveitar a ausência dos anciões da cidade para obter o artefato para si, além disso sugere que caso eles encontrem o tal artefato (existem dois boatos diferentes sobre este item: Um tomo negro sobre a Disciplina exclusiva do Clã das Sombras ou algemas feitas de um material que nem o mais forte dos cainitas seria capaz de arrebentar). Kazi explica que esta fora uma ideia sua, independente do seu sire (apesar de ter conversado sobre ela com o Conde Orsi e com o próprio Principe) e gostaria de participar desta demanda, mas está ocupada demais administrando a Mansão lotada de convidados e recebendo fartas mercadorias. Diz que há rumores que uma criatura feitas exclusivamente de sombras assombra ainda o local, mas que são só rumores. Ivars diz acreditar que tal criatura é um espírito nefasto, Rudi diz que se trata de uma criatura invocada do Abismo de onde os Lasombra retiram sua Disciplina e Bergal explica que tal criatura é conhecida como Dark Hunter (Caçador das Trevas)

Rudi pede alguma coisa que fosse do Lasombra falecido e Kazi entrega uma antiga carta em espanhol. Bergal traduz  a carta - alguma coisa sobre Lutero felicitar um outro Lasombra de nome Monçada por seguir sua honrada e virtuosa missão como homem de Deus ao abraçar uma Lucita de Aragão, as personagens e Kazi desconhecem completamente os dois cainitas - e Rudi faz um Toque do Espírito (a telemetria do nível intermediário da Disciplina Auspícios) e descobre trata-se de uma ironia, onde Lutero está ridicularizando Monçada e sugerindo que ele seja pecador e Lucita uma vagabunda. Rudi alucina e percebe "calculos errados na carta" e acaba se sentindo compelido a fazer um mapa astral sobre a contenta enquanto Dukan quer partir imediatamente. 

Enquanto isso Bergal consegue usar seus de forma primorosa poderes taumaturgicos de sangue na assinatura de Lutero. Ele descobre sua geração (5th), os nomes das oito crias de Lutero, que eram todas enlaçadas, o nome de seus últimos 10 ghouls e que suas disciplinas mais poderosas eram (na ordem): Potência, Dominação e Tenebrosidade. Enquanto Dukan faz outras perguntas para Kazi Ivars ouve gritos e chama atenção dos cainitas: Um incêndio está acontecendo nesse exato momento nas estrebarias das carroças dos escravos. Gritos e correria , Kazi parte para tentar coordenar o caos que se instala entre os servos da mansão enquanto que Dukan sugere que essa é a deixa para que eles partam sem demora para o Relógio Astrológico deixando o incêndio .

Próximo jogo: Cena III: O Relógio Astrológico de Viena!



sábado, 3 de maio de 2014

O Prelúdio começa...



Idade das Trevas : Viena (O sonho que Etrius construiu...)
Resumo da ambientação do Prelúdio de Transylvania Chronicles



Uma das cidades que mais crescem no leste da Europa , Viena tem a dúbia distinção de ser a primeira cidade do mundo a ter um Cainita Príncipe do Baixo Clã Tremere . Desde meados do século 12, um Feiticeiro Ancilla chamado Lotharius governa a cidade e esta é esmagadoramente Tremere em números. Alguns poucos de vampiros dos Altos Clãs Ventrue, Toreador, Capadócios e Lasombra  com ligações com a igreja e a aristocracia da Santa Roma são tolerados, mas eles são proibidos de interferir com a política municipal e protege os poucos Nosferatu e Malkavianos que também fazem refúgio dentro da cidade (e os Gangrel do lado de fora). 




Antecedente:
Um antigo domínio do Alto Clã Ventrue desde  o assentamento celta passou a ser uma cidade do Império Romano,  muito mudou nesta cidade assim como a Austria com o passar dos anos. O antigo Príncipe Valeriannus construiu uma cidade e perseverou dos séculos, até que o Conselheiro Interno do Clã Tremere Etrius surgiu e a ajudou a transforma-la numa fortaleza mais eficiente. 



 Entretanto cerca de 20 anos atrás  encontrou a Morte-Final juntamente com sua corte no Estado de Guerra com os cainitas do Alto Clã Tzimisce do e seus aliados de Baixos Clãs.  




O então Lorde Lotharius - que visitava o Regente Filaerus da Capela Tremere  local enquanto Etrius voltara para Ceoris - e alguns poucos sobreviventes acabaram por resistir e com e em poucos anos , com auxilio do Ventrue de Praga venceram a disputa com os Tzimisce. 




Dando prosseguimento à construção de novos reforços à estrutura da cidade d'O Sonho que Etrius construiu segue agora inexpugnável. Passados duas decadas depois de sua proclamação do Pontifex como o "Príncipe Mago de Viena" finalmente o Ventrue cobrou a dívida de sangue.

Trama: Os jogadores são convocados para a Mansão Orsi no Ringstrasse Ocidental para ajudar seus sires a supervisionar a cidade-fortaleza  enquanto a maior parte dos cainitas parte para socorrer o Príncipe de Praga contra os Tzimisce. 




Prelúdio: Ato Único, Cena I, Vienna, Austria, Inverno de 1179 começa...




 



Ivars Petrov Parte II: Enxerto e ficha



Harbard preserva e honra a liberdade de Ivars, deixando a mercê de seu espírito protetor, protegendo e guardando a distância, ensinando-o a andar pelas florestas e bosques infestados de Lupinos e animais selvagens. O sire do caçador mantém alianças com alguns poucos cainitas como guia entre terras e deixa algumas vezes seu pupilo sobre os olhos zelosos do Grande Lobo. Requer tempo e prática aprender a andar sem ser detectado pelos infames lobisomens, mas até agora Ivars conta com grande sorte e proteção. Mas seus caminhos estão prestes a mudar, está chegando a hora de Ivars conhecer outros cainitas...





Name: Ivars Petrov
Concept:  Pagan heretic hunter
Clan: Gangrel
Sire: Hadbard
Nature: Survivor
Demeanor: Barbarian
Generation: 7th
Sire: Harbard
Born: circa 1115
Embrace: circa 1132

Strength 3  Dexterity 3 Stamina 4 (Tough as Nails)
Charisma 2 Manipulation 2 Appearance 2
Perception 3  Intelligence  2 Wits 3

Alertness 2 Athletics 1 Awareness 2 Brawl 2 Intimidation 1
Animal Ken 3 Archery 3 Melee 3 Ride 1 Stealth 2 Survival 2
Hearth Wisdom 4 (Nature spirits), Medicine 1

Protean 4, Fortitude 1, Auspex 1

Generation 5
Mentor  1 (Harbard)

Conviction 3 Instinct 3 Courage 5
Willpower: 7
Road of the Beast: 6

Flaws:
Fierce Bigot (-2) (crusaders)
Outspoken Pagan Heretic (-4)
Nightmares (Crusaders´ attack) (-1)

Merits:
True Berserker (+5)
(Medium) Shaman (+2)
(Guardian Angel/Spirit Mentor) Tribal Totem: Great Wolf (+9)
Languages: germanic (+1)